sexta-feira, 30 de abril de 2010
sábado, 13 de março de 2010
Bado de AlcorLocal de Nascimento: Asgard
Local de Treinamento: Asgard
Histórico:
Logo depois de Shido ser derrubado por Shun, Bado logo entra em ação, derrotando facilmente Shina que tentou impedí-lo. Em seguida, Bado ataca Shun selvagemente, e quando se preparava para matar o cavaleiro de Andrômeda, Ikki intevêm, Bado o ataca ferozmente, falando sobre seu destino, em seguida é derrubado pelo ave fênix de Ikki.
Após ser atingido por Ikki, Bado vê seu irmão se levantar e pedir para que mate Ikki. Ikki diz que não impediria Bado para fazer isso, o guerreiro de Alcor acaba exitando após o guerreiro de mizar o chamar de irmão e Shido cai enfim morto no chão. Bado se rende, levando consigo o corpo de seu irmão. Um tempo depois, aparentemente morre ou desmaia de exaustão, pois quando Hilda se arrepende do seu pecado, os guerreiros deuses (exceto Singfield) aparecem nos locais onde foram derrotados; Bado aparece caído inerte junto ao corpo de Shido.
Habilidades de Luta:
Garras do Tigre das Sombras: Bado é um guerreiro que tem o dobro da força de Shido, seu irmão, golpe rápido e violento que encurrala o inimigo como encurralou Ikki, Shina e Shun.
Shido de MizarLocal de Nascimento: Asgard
Local de Treinamento: Asgard
Histórico:
Shido nasceu em uma distinta família de Asgard. Sua estrela protetora é a estrela Zeta, a estrela gêmea. Tal como Saga, possui um irmão gêmeo, chamado Bado, que foi abandonado devido á uma supersitição de Asgard, de que gêmeos davam má-sorte para a família, então Shido foi o escolhido e Bado foi abandonado.
Foi o primeiro a enfrentar os cavaleiros de Athena, que com apenas a mão direita derrubou Jabu, Ichi, Ban, Nachi e Geki. Enfrentou também Seiya de Pégaso, ferindo muito o cavaleiro, depois parte para cima de Shun, que o desafiaas correntes de Andrômeda para uma luta na floresta, na qual ele desvia facilmente e ataca o cavaleiro de Andrômeda oculto nas sombras.
Após a derrota de Alberich, Shido promente á Hilda que derrotará todos os cavaleiros de bronze, e novamente seu adversário é Shun, que foi golpeado innúmeras vezes por Shido que destrói a corrente de Andrômeda, usando seu golpe impulso azul, que congela o cavaleiro de Andrômeda, mas logo após é vencido pelo golpe tempestade nebulosa. Porém, logo se levanta e agarra Ikki para que Bado o matasse Ikki e a ele também, dizendo que ele e sua família jamais haviam esquecido dele e o chama de irmão. logo após a recusão de Bado, Shido morre, sendo carregado por seu irmão de volta para casa.
HABILIDADES DE LUTA:
Garras do Tigre Negro: Movimentando-se agilmente, Shido ataca os adversários com inúmeros arranhões, podendo despedaçar armaduras e corpos.
Impulso Azul: Canalizando seu cosmo, Shido faz seu inimigo se erguer no solo, e o congela quando este volta ao solo.
Singfield de DubheLocal de Nascimento: Asgard
Local de Treinamento: Asgard
HISTÓRICO:
Combateu Seiya, Shiryu, Shun e Ikki, vencendo-os com seu golpe Espada de Odin, logo depois, combateu Sorento de Sirene que inceptou todos os seus golpes com facilidade, Singfield se lança em um ataque suicida, mas não funciona, pois Sorento cria uma ilusão, conseguindo se libertar e escapando da morte certa.
Porém, Singfield morre em um sacrifício tentando salvar Hilda e ajudar os cavaleiros de Athena.
HABILIDADES DE LUTA:
Sacrifício da Estrela Alfa: Golpe suicida de Singfield, elevando o guerreiro deus e seu oponente ao céu, ambos, virando pó.
Vendaval do Dragão: Golpe onde Singfield concentra todo seu poder e lança dois tornados com o pulso, formando uma espécie de cápsula em torno do inimigo, em seguida, aparece um dragão, chocando-se com o inimigo, destruindo-o definitivamente.
Espada de Odin: Golpe estratégico onde Singfield concentra seu poder nos punhos, canalizando o poder com o dedo indicador, formando um círculo em volta do oponente e criando uma barreira cósmica, impedindo os movimentos, ataques ou uma possível fuga do adversário, onde uma coluna de energia bruta atinge o inimigo junto com várias pedras pontiagudas, despadaçando a armadura e o corpo do inimigo.
Alberich de MegrezLocal de Nascimento: Asgard
Local deTrinamento: Asgard
HISTÓRICO:
Alberich é descendente de uma notável família de Asgard, os Alberich, um de seus antepassados, Alberich XIII(13) lutou contra Dohko de Libra, mestre de Shiryu de Dragão nos cinco picos antigos.
Quando Hilda de Polaris foi possuida pelo anel de Nibelungo, Alberich estava por perto, portanto era o único guerreiro-deus que sabia da verdade sobre Hilda. Após ser escolhido como um guerreiro-deus, resolveu tirar vantagem da situação, colocando seus planos em prática. Ele pretendia reunir as sete safiras de Odin para obter a espada de Balmung e derrotar Hilda de seu posto como governate suprema de Asgard. Tinha grande rivalidade com Singfield.
Venceu Marin de Águia, Seiya de Pégaso e Hyoga de Cisne, mas foi derrotado por Shiryu de Dragão.
HABILIDADES DE LUTA:
Couraça Ametista: Técnica usada pelo guerreiro-deus de Megrez formando um belo caixão de Ametista, fazendo com que vários pedaços de ametista se unem rapidamente ao corpo da vítima, sugando pouco a pouco sua energia vital, quanto mais a pessoa queima seu cosmo dentro do caixão, mais rápido a pessoa morre, que só pode ser quebrado se Alberich morrer.
Espada de Fogo: Alberich possui uma poderosa espada em conjunto com sua armadura, não é uma espada comum, além de ser resistente e afiada, possui uma chama que é de sua própria natureza, podendo queimar e retalhr tudo á sua frente que Alberich usa como bem quiser que nem mesmo um poder de um cavaleiro de gelo pode apagar essa chama.
Unidade da Natureza: Técnica criada por Alberich XIII, o antepassado de Alberich, considerada uma técnica das mais apelativas da série, podendo manipular os espíritos da floresta como bem entender, usado para ataque e defesa. Qualquer forma da natureza que estiver próxima a Alberich, num raio de metros, passa a ser completamente controlada. No ataque, galhos, raizes de árvores, água, terra e rocha atacam o oponente por todos os ângulos. As pontas de galhos e raízes ficam mais resistentes e afiadas, o chão se abre conforme o comando de Alberich e diversas estacas de madeira ou pedra, cobertas por uma estranha cosmo-enrgia azul atacam o inimigo. Na defesa, Alberich forma uma resistente barreira, seja de troncos, galhos, pedras, rochas e terra.
Mime de Benestnasch
